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FFTの単位時間「クロック」についての考察 - 久幸繙文 電子版

公開日:2001-01-01

更新日:2012-12-14

FFTの単位時間「クロック」についての考察

  1. クロックとは
  2. 行動速度から割り出す
  3. 60クロックは考える時間?
  4. クロックは時間と同等なのか
  5. 予定行動説
  6. 本当は恐ろしい「戦闘不能」
  7. 参考

クロックとは

FFTの戦闘システム「Charge Time Battle(CTB)」における重要な概念、それが単位時間「クロック」です。

簡単に説明しますと、Speed値が10のユニットは、1クロック毎にCTが10ずつ蓄積され、10クロック後にCTが100になると、ATが回ってくるというものです(完全に忘れてしまった方は、ダーラボン先生の講義「チャージタイムバトル」をもう一度受けなおしましょう)

さて、ではこのクロック。戦闘時では空気のように当たり前の存在となっていますが、実際には何秒に当るのでしょうか。これが解れば、魔法の詠唱速度なんかも判りそうですし、ひょっとしたらラムザたちの行動速度まで算出出来るかも知れません。難しく考えず、気楽に考えてみませんか。きっと楽しい事実が浮かび上がるに違いありません。

行動速度から割り出す

弓使いの場合

まずは行動速度ということで、弓使いを例に考えてみましょう。

弓使いのSpeedを10と仮定しますと、0から100までCTが溜るのに10クロックかかることになります。但し、弓を撃つ(攻撃する)のみの場合CTは20から始まるので、弓を連射するのに要する時間は8クロックで済みます。

実世界においては、訓練にもよりますが長弓の射出速度は平均1分間(60秒)に10発と言われています。FFTの弓もこれと似たようなものだと仮定すれば、「Speed10の弓使いの平均連続攻撃速度は約6秒」であり、6秒÷8クロックで「1クロック=0.75秒」という仮説を立てることが出来ます。

シーフの場合

次にシーフの場合で考えてみましょう。

シーフの武器は「ナイフ」で、弓よりも遥かに早い感覚で攻撃する事が出来るはずです。取り分け接近戦においては拳銃よりも早く相手を制する事が出来るそうです。

これは、シーフのSpeed値は通常弓使いより高いのがイヴァリースの常識ですから、必然的に必要クロック数も少なくなり、攻撃間隔は短くなる、という形で説明が出来ます(なお、自動弓装備可能の存在はこの際考えないこととします)

具体的には、シーフのspeedを16程度とするならば、80÷16=5クロックとなり、シーフは一回の攻撃を3.75秒で繰り出す計算になります。これなら許容範囲のうちですよね。

これを基準に考えれば、speed10のナイトが騎士剣を振り下ろすのに必要な時間は6秒など、辞書のような攻撃原理の分からない武器を除けば、だいたい矛楯した部分は見当たらないように感じます。

魔法で考える

それでは、次は魔法について考えてみます。

FFTにおいては、魔法にも個々にSpeed値が設定されており、詠唱を始めた時点をCT0として、CT100に満ちた時やっと魔法が発動するようになっています。強大な魔法はそれだけたくさんの詠唱を必要とするため、Speed値は低めに設定されています。それだけ時間がかかるということですね。

では、FFTの世界に存在する魔法で最も詠唱が短い魔法はなんでしょうか。ファイア? ケアル? いいえ。答えは「ヘイスト」で、そのSpeedはなんと50です。つまり、所要時間は2クロックしかありません。先ほどの仮定を当てはめればわずか1.5秒で発動することになります。

さて、改めて今更言うまでもありませんが、FFTの世界における魔法はちゃんと呪文を唱えないと発動しません。沈黙状態では魔法が使えませんし、時折眩き光彩を刃となして、地を引き裂かん! サンダー!!のような詠唱を聞くことが出来るのもそれを裏付けています。

と言うことは、順当に考えれば彼ら時魔道士たちは1.5秒のうちに「ひるがえり来れ幾重にも、その身を刻め! ヘイスト!!」と叫んでいる、ということになりませんでしょうか。

……ナイフの三倍以上の速さ?

どうやらガリランド王立魔法院では、日夜生徒が必死になって早口の修行を重ねているようです。多少の魔力や体力より、詠唱を少しでも短くすることが戦闘を生き延びる上で大切なスキルなのでしょう。卒業試験はもちろん「次の文章を5秒以内にはっきりとした声で読み上げなさい」といったものに違いありません。卒業生であるガリランドの酒場のマスターも、きっと競りではすごい勢いで卸値をまくし立てているのでしょう。

なんだか魔法に対するイメージが根本から変わりそうな国ですね。

そうそう。確か時魔法のサポートアビリティにはショートチャージなんてものがありますが、あそこまで行くときっと言語そのものを時間的に圧縮しているのでしょう。なんだかSFちっくな話です。

あっちが立てばこっちが立たず

もし魔道士たちの滑舌力が常識レベルであり、超科学的な時間圧縮技術もなかったとすれば、逆説的に最初の仮説が間違っていたことになります。では、ヘイストの詠唱にかかる時間を、4秒(1クロック=2秒)とすればどうでしょうか。</p>

しかし、そうなると今度は騎士たちが一回の攻撃に20秒を費やしていることになります。……戦闘が終わる前に日が暮れそうですね。なるほど、50年戦争にも負けるわけです。

60クロックは考える時間?

ということで、こんな世迷いごとを掲示板に書き込んでいますと、なんと蔵龍さんがご丁寧にも新説を考えてくださいました。

CTの扱いについても書いておきましょう。

各ユニットは、CTが100たまる毎に「移動」と「行動」の2種類の動作が出来ますよね? これを、「動作をする毎にCTを消費する」と考えてみましょう。

 :1)動作なしの場合:100→40

 :2)1動作の場合(移動or行動):100→20

 :3)2動作の場合(移動and行動):100→0

これを見ると、1動作でct20消費、ct60は「自分の動作を考える時間」とすることは出来ないでしょうか。

今は時間がない(夕食…w;)ため少ししか書けませんが、これが解決の手がかりになればと思います。

なるほど、非常に面白い説です。1動作でCTを20消費ということは、あの式に当てはめたら平均攻撃所要時間は4秒=CT20ということになりますね。ということはCT20にかかる単位時間は2クロックだから――1クロック2秒、ヘイスト所要時間4秒。全く矛楯しません。

……ただ、その「自分の動作を考える時間」が12秒というのは、少々長すぎる気がします。鉄巨人のスピードはそれぐらいかかってもよしとしても、普通の人間じゃちょっと。まして野生の力がウリのモンスターたちの立場は……。

結局、この問題は現在も謎のままです。もしどなたか新しい解釈を考え付いた方、どしどしお願いいたします。

クロックは時間と同等なのか

更新:2007-01-03

わたしは「CT」と「現実に流れている時間」の間には、多少の伸び縮み・ズレがあると考えている。

「時間を細切れにして移動・行動をする」あのシステムでは、どうしても矛盾は避けられぬものではなかろうか。

とある闇黒魔道士からいただいた助言です。所謂「ゼノンのパラドックス」や「アキレウスと亀のパラドックス」と呼ばれる問題ですね。

あるところにアキレウスと亀がいて、二人は徒競走をすることとなった。しかしアキレウスの方が足が速いのは明らかなので亀がハンデをもらって、いくらか進んだ地点(地点Aとする)からスタートすることとなった。

スタート後、アキレウスが地点 A に達した時には亀はアキレウスがそこに達するまでの時間分先に進んでいる(地点B) アキレウスが今度は地点Bに達したときには亀はまたその時間分先へ進む(地点C)

同様にアキレウスが地点Cの時には亀はさらにその先にいることになる。この考えはいくらでも続けることができ、結果、いつまでたってもアキレウスは亀に追いつけないことになる。

時間は連続的であり、どこまでも細かく分けるとどこかで矛楯が出てくる性質を持っています。それがまた面白いところなのですが。

さてはて、この問題に答えは出せるのでしょうか。

予定行動説

更新:2007-08-28

今まで私は、イヴァリースの民達の行動を、全てCTB(Charge Time Battle)の観念の下で推し量ってきましたが、考えてみれば、これは相当に変な話でした。

何故なら、普通私たちは移動するとき、既に何をするのか――つまり、移動の目的を明確にしています。何をするのか決めていないのに、取り敢ずあそこへ行ってみよう、なんて人はいませんよね。まあ、ひょっとしたら気まぐれでそういう事をする人がいるかも知れませんが、少なくとも生きるか死ぬかの死闘を繰り広げている中で、そんな突拍子もない暴挙に出る人はいません。

何が言いたいのかと申しますと、要するに、あるユニットが移動を始めている段階で、もうその人は何をするのか心の中では決まっているということです。剣で叩こう。アイテムで回復しよう。逃げようetc…。これはつまり、移動しながら行動することも出来るということを表しています。……って、こうして言ってみると、至極当たり前のことですね。

だから、詠唱をする人は、実は移動する前から詠唱を既に始めているのです。え? コマンド入力は移動の後でも出来るじゃないか? そんなことは気にしてはいけません。だって、移動の後からでも前からでも、詠唱にかかる時間は同じですよね? 取り敢ず、畏国の魔法の詠唱は、移動するぐらいの気が散っても問題ないのでしょう。

同じ事は武器攻撃にも言えるのではないか? 武器攻撃はだって、移動しながらは出来ませんよね。間合いに入って、相手の回避をかいくぐって、はじめて攻撃が成立するわけですから、こっちの方が遙かに時間がかかるのです(弓だって狙いを定める時間がかかります)。

と言うことは、やはり1クロックは約0.75秒なのです。間違いありません。……多分。

本当は恐ろしい「戦闘不能」

更新:2007-08-28

ふと考えたのですが、イヴァリースの世界の法則では、戦闘不能から死亡までの時間は、どういうわけかユニットのSpeed値に依存しています[1]

ということは、仮にそのユニットのSpeed値を12とした場合、戦闘不能状態に陥ってから肉体が消滅してしまうまで、なんとたったの18.75秒しか残されていないことになります。……予想以上に短いですね。

「あ、やられた!」と思ったらすぐに道具袋からフェニックスの尾を取り出して治療にかからなければ、とてもではありませんが18.75秒で蘇生させるのは困難です。今まで筆者は、漠然と『瀕死』と『戦闘不能』なら瀕死の方が切迫感がありそうだぁ、などと考えていましたが、実はとんでもない大間違い。瀕死が「今にも死にそうな状態」であれば、戦闘不能は「もう死ぬ寸前秒読み開始」だったのです。

と言うことは、アレです。例の鉄巨人事件でぶち倒されたムスタ君。彼はあのときヒジョーに危険な状態にあったわけです。黒幕のラムザが慌てふためくのも無理からぬ話。もしあの時昇天してたらラムザ君、全国のクラウドファン方から闇討ちに遭うところでした。ただでさえ異端者にされて狙われる身ですのに、これ以上敵を増やすのは墓穴の底を更に掘るようなものです。まさに危機一髪! だったんですね(苦笑)

[註.01] ところで、本来Speed値は所謂敏捷性(運動神経や判断力などの総合能力)を表す数値であるのに、何故敏捷性が戦闘不能の猶予時間に影響を及ぼすのでしょう? 確かに象と鼠では寿命や体感時間は大きく異なるそうですが、これはあくまで体格よる代謝や熱効率の差であって、少なくとも画面上は数十センチの違いもなさそうな畏国の戦士たちには関係ないはずです。まさか彼らの平常心拍数が2倍も違ってたらそれはそれで面白い……もとい怖ろしい話ですが

参考